El auge del premium y los videojuegos (parte 3)

De nuevo con el tema del premium nos dirigimos esta vez a un terreno mucho más complejo que el de la industria musical o cinematográfica , el auge de la industria del videojuego que desde el años 2000 ha venido explorando nuevos modelos de explotación comercial se sitúa en la red de redes , internet donde empezarán a surgir como setas estas nuevas tendencias comerciales con algún que otro aliciente especial para el consumidor.

Haciendo un repaso rápido al mundo del videojuego en internet se podría decir que el auge de las plataformas digitales tiene como referencia la plataforma de Steam propiedad de Valve allá por el 2003 y solo exclusiva para el sistema operativo de Windows , más tarde empezó a ensancharse el número de sistemas operativos desde los que se podría acceder a la nueva plataforma digital en Mac Os (2010) , Linux (2013) , Móvil (2012).

Pero , ¿ realmente fue Steam una plataforma de distribución desde sus inicios ?

No . La plataforma de Valve , Steam, surgió como una necesidad técnica para poder arreglar ciertos aspectos del software que Valve desarrollaba , estas necesidades respondían a las constantes actualizaciones de sus juegos y por otra parte ofrecer al usuario una protección contra los ‘jugadores tramposos’ . A pesar de ser algunas de las características más primigenías de la plataforma se podría decir que también sirvió para organizar mejor los videojuegos y centralizarlo en su plataforma.

Con la llegada del videojuego Half Life 2 cambió el modo en el que el usuario interactuaba con el software propietario de Valve . Este videojuego empezó a requerir el uso de la plataforma Steam como requisito obligatorio para activar el juego incluso si el usuario había adquirido el videojuego físicamente en el formato de CD , este hecho provocó la ira de muchos usuarios que no podrían jugar sin una conexión a internet a un juego destinado a ser jugado sin conexión.

A pesar de los problemas iniciales de la nueva plataforma de Steam , Valve empieza a subsanar dichos fallos orientados al usuario final . Con la llegada de conexiones de internet más avanzadas , los nuevos servicios dinámicos y el auge de la distribución digital que se estaba gestando para internet Steam empieza a explorar las nuevas posibilidades de su plataforma ofreciendo productos exclusivos de Valve para su venta digital.

LLegado el 2005 empieza a negociar con editores y desarrolladores de juegos para su distribución a través de la plataforma de Steam , la plataforma empezó a ganar fama gracias a esta apertura de oferta de videojuegos que tuvo una buena acogida entre las comunidades de jugadores y que ha seguido ampliando su catálogo hasta la actualidad .

Para aquellos que quieran informarse un poco más acerca de la historia de Steam pueden acceder al artículo The history of Steam . Toda esta pequeña introducción incial viene para dar contexto al siguiente análisis de los nuevos modelos de explotación comercial que surgen a raíz del auge de las plataformas de distribución digital de las cuales podréis encontrar una referencia de la multitud de plataformas que existen en la actualidad.

Modelo Premium y DLC

Ahora bien , el modelo premium , que es el tema que nos preocupa ha invadido el terreno de los videojuegos y esto se debe en parte gracias al auge de las nuevas plataformas de distribución digital cosa que ha provocado que el desarrollo de los videojuegos también quede limitado o más bien se podría decir que parcelizado en referencia a una nuevo modelo de negocio llamado Downloadable Content (DLC) modelo que ha supuesto multitud de críticas a favor y en contra sobre todo por parte de los usuarios finales .

Un claro ejemplo de los nuevos modelos de distribución digital lo encontramos en los productos de la distribuidora Electronic Arts (EA) que desde su llegada al mundo de las plataformas digitales ha transformado totalmente su modelo de producción y ha centralizado la distribución de sus productos digitales a través de la plataforma Origin que es propiedad de EA , a diferencia de Steam esta plataforma digital no se abre a otros editores provocando que los productos que se distribuyen dentro de ella sean solo los de su misma propiedad lo cual provoca que no haya una gran oferta de videojuegos.

Como bien decíamos anteriormente el Downloadable Content parceliza el propio videojuego en cuestión con el cual se ofrece en muchas ocasiones acceso a nuevos contenidos ampliables para el juego original , en otras es simplemente un acceso a funciones ‘decorativas’ del propio juego . Este nuevo modelo de negocio implica la venta adicional de contenidos que no son realmente necesarios para videojuego base y que en términos de producción son relativamente fáciles de producir e incluso de vender ya que al ser un contenido más limitado que el propio videojuego base este tiene en ocasiones un precio inferior a pesar de su distribución digital es el propietario de la plataforma de distribución quien se encarga de establecer dichos precios dejando así en un lugar inferior y casi sin posibilidades de elección al desarrollador del software .

Free to play y premium

El auge de las plataformas de distribución digital también ha traído consigo el auge de nuevo modelo de explotación comercial llamado «Free to play» que consiste básicamente para el usuario final en poder jugar gratuitamente el juego con las limitaciones que el propio distribuidor establezca . Estas limitaciones bien podrían ser de tipo técnico en las cuales el usuario no puede acceder a ciertas funciones del juego en cuestión teniendo que abonar una cantidad de dinero para poder disfrutarlas esto se da sobre todo en los videojuegos destinados a los móviles  como es el caso de Jurassic Park Builder en el cual se ofrece al usuario final un acceso gratuito con algunas funciones activas y otras que deben ser desbloqueadas con una pequeña cantidad económica de dinero (micropagos).

La financiación de estos videojuegos «Free to play» es en ocasiones una estrategia de grandes compañías que utilizan esta etiqueta para promocionar otro tipo de productos , dentro de esta categoría encontramos por ejemplo el videojuego de Frozen Free Fall (que tanta polémica causó en España) que no se trataría de otra cosa más que de un Advergame para publicitar el producto cinematográfico de Disney , Frozen . Otros videojuego con la etiqueta «Free to play» y que se financian a través de la publicidad o micropagos los encontramos por docenas en la red social Facebook y los juegos que se distribuyen para móviles a través de la plataforma Google Play.

También hay alternativas a este abusivo uso del modelo comercial premium en los juegos etiquetados con «Free to play» en esta ocasión remito a los lectores al juego de CaesarIA un videojuego de código abierto que ofrece al usuario no solo la posibilidad de poder jugar sino la de poder modificar y distribuir el código de manera libre sin restricciones . La financiación en este tipo de juegos no es relevante ,generalmente se utilizan las donaciones como método de financiación , aunque la meta económica no sea la finalidad de este tipo de softwares sino más bien la de compartir libremente sin restricciones y que se involucre cualquier miembro de la comunidad para poder seguir desarrollando el proyecto.

A pesar de esta corta definición del término código abierto no hay que confundirlo con el software propietario que en ocasiones deja modificar el contenido de los videojuegos como es el caso del motor del juego (source engine) SOURCE 2 propiedad de Valve el cual tiene todos los derechos y libertades para poder aplicar restricciones sobre el mismo a diferencia de los de código abierto que no tienen restricción alguna .

El caso único en el mercado del videojuego con etiqueta de «Free to play» es el de Team Fortress 2 y DOTA 2 , son dos juegos desarrollados y distribuidor por la empresa Valve que como decíamos anteriormente es la propietaria de la plataforma digital Steam .  La cuestión que se plantea aquí es diferente ya que nos encontramos con un juego que tenía como antecedente un modelo de explotación tradicional de venta directa y digital como es el Team Fortress 2 a saltado estos últimos años al carro de los «Free to play» ofreciendo una experiencia completa al usuario fina con algunas restrinciones que provoca que el usuario tenga que pagar por DLC .

Estos movimietos de crear grandes juegos llevar a pensar que no son más que una estrategia de posicionamiento de la compañía para poder adquirir más prestigio y fidelizar  a la clientela a que consuma los productos de su plataforma. A este tipo de negocio le acompañan otras plataformas como Origin con su programa de fidelización de clientes/usuarios «Invita la casa» en el cual se ofrece mensualmente un juego a coste cero para el usuario , pero estos temas estarían enfocados a la publicidad y marketing más que a la propia distribución de los productos.

Streaming , premium y videojuegos

Increiblemente  el auge de los servicios en la nube ha llegado también hasta el mundo de los videojuegos y como no podría ser menos empezaron a surgir compañías que querían explorar este nuevo territorio para poder ampliar sus posibilidades comerciales y afianzar nuevos modelos de explotación.

Plataformas como Onlive , Ouya o Gaikai ofrecen el servicio de juegos en la nube o streaming los cuales se ejecutan en los servidores ajenos provocando un constante flujo de datos entre el emisor y el receptor conocido como streaming . Estas plataforma de reciente aparición en el mercado del videojuego han supuesto un cambio también en los modelos de explotación comercial de los videojuegos que han aplicado el sistema de suscripción conocido por el contenido audiovisual de música , televisión y cine por internet como bien podría ser el Video On Demand (VOD) y la plataforma de Netflix como comentábamos en otra entrada de este blog .

Lo curioso de todo esto es que el usuario no necesitaría exclusivamente un ordenador para poder acceder a estos contenidos de videojuegos streaming , el concepto de servicios en la nube amplía el repertorio de electrodomésticos por los cuales el usuario puede acceder al contenido , ya sea por móvil , televisión , tableta digital u otros dispositivos con conexión a internet como las videconsolas y es en este último terreno donde las plataformas anteriormente citadas han encontrado su acogida como en el caso de Gaikai adquirida por la compañía Sony para poder aplicar este nuevo servicio en sus videoconsolas de nueva generación como la Play Station 4.

Anexo con la lista de referencia de plataformas de distribución digital :

SNC

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